小型デバイスで「手を引かれる感覚」を作る
携帯端末やウェアラブル機器では、従来、振動による通知は可能でも、利用者を引っ張るような力覚提示は困難でした。本研究では、非対称な加速度をもつ振動を利用し、物理的な牽引力を発生させずに、あたかも手を引かれるような感覚を提示します。
Keywords:
Pseudo-attraction force / Haptics / Wearable device / Navigation
Selected Publications / Awards:
T. Amemiya, H. Ando, & T. Maeda, ACM TAP (2008)
Laval Virtual Trophies “Grand Prix” du Jury (2007)
EuroHaptics 2014 Best Demonstration Award (2014)
VR内の飲み物を「重い」「粘い」と感じさせる
VR空間で飲料を飲む動作に着目し、手の動きに対する視覚的な遅延や変調が、飲料の重さ、粘性、カロリー感の知覚に与える影響を調べています。物理的な飲料の性質を変えずに、視覚運動変換によって飲用体験を変化させることを目指しています。
Keywords:
VR / Pseudo-haptics / Drinking experience / Visuomotor distortion
Selected Publication / Awards:
L. Wang, K. Uhiyama, & T. Amemiya, Proc. Augmented Humans (2026)
日本VR学会第30回大会 (2025) 学術奨励賞 (受賞者:王)
一人の講師でも、複数講師による講義のように感じさせる
講師アバタを切り替えることで、単一の講師による遠隔講義を、複数の講師が担当するオムニバス講義のように提示する研究です。同じアバタで講義を続ける場合と比較し、アバタを変化させることが記憶成績に与える効果を検証しています。
Keywords:
Avatar / Online lecture / Memory / Metaverse education
Selected Publications / Awards:
瑞穂, 雨宮, 鳴海, 葛岡, 日本VR学会論文誌, 2024 PDF
T. Mizuho, T. Amemiya, T. Narumi, H. Kuzuoka, Proc. AHs (2023)
Good Experience Design Student Award (2023) (受賞者:瑞穂)
座ったままでも「歩いている感覚」を強める
前庭電気刺激、足底振動、視覚刺激を組み合わせることで、実際には歩いていない状態でも歩行感覚や加速度感を提示する研究です。省スペースで安全なVR移動体験や、身体運動を伴わない移動感覚提示への応用が期待されます。
Keywords:
GVS / Foot-sole vibration / Pseudo-walking / Vection / VR locomotion
Selected Publication:
歩かなくても、身体の周囲の空間感覚を変える
足裏への振動刺激によって疑似的な歩行感覚を生じさせ、身体近傍空間がどのように変化するかを調べた研究です。実際には身体を移動させなくても、歩行時に近い感覚処理の変化が生じる可能性を示しています。
Keywords:
Peripersonal space / Pseudo-walking / Foot-sole vibration / Body representation
Selected Publications / Awards:
T. Amemiya, Y. Ikei, & M. Kitazaki, Psychological Science, 2019. PDF
雨宮, 池井, 広田, 北崎, 日本VR学会論文誌 (2016) 論文賞
視覚に頼らず、触覚で進む方向を伝える
視覚障がい者が携帯できる小型デバイスを用いて、避難方向や歩行方向を「手を引く」ような触覚で提示する研究です。複数の振動モジュールを用いて方向を表現し、災害時や日常の歩行支援に向けた触覚ナビゲーションを検討しています。
Keywords:
GVS / Foot-sole vibration / Pseudo-walking / Vection / VR locomotion
Selected Publication / Awards:
T. Amemiya, & H. Sugiyama, ACM Trans. Accessible Computing, 2010.
雨宮, 杉山, 信学技報 (2009). 電子情報通信学会 ヒューマンコミュニケーション賞
獣医手技をVR教材で学ぶ
小動物を対象とした手術実習において、全天周映像やVR教材をどのように活用できるかを検討する研究です。実習前後の理解や技能習得を支援する教材として、2D教材との比較も行っています。
Keywords:
VR training / Veterinary education / Surgical skill / 360-degree video
Selected Publication:
加藤, 前田, 青山, 伊藤, 中川, 雨宮, 日本VR学会論文誌, 2024
VR空間で「重く感じる」商品は、より価値があるように感じられるのか
VR空間で商品を手に取る体験において、疑似的な重さ知覚が商品への印象や価値評価に与える影響を調べた研究です。物理的な重量を変えずに、視覚運動変換によって「重さ」を感じさせ、VRショッピング体験における触覚的価値の役割を検討しました。
Keywords:
VR Shopping / Pseudo-Haptics / Weight Perception / Value Perception
Selected Publication:
大倉, 小柳, 鳴海, 葛岡, 雨宮, 日本VR学会論文誌 2024. PDF 論文賞
私たちが外界からの感覚情報を処理する際、まず感覚器官で刺激を受け取り(感覚)、それを総合的に意味づけし(知覚)、経験や記憶をもとに解釈します(認知)。工学の視点から見ると、物理的に忠実な感覚刺激を感覚器官に与えることで、あらゆる世界を再現できるはずです。しかし、大量の情報を処理する際の取捨選択や感覚から知覚への変換の特性などによって、物理的な世界と私たちが認識する主観的な世界(意識)の間に隔たりが生じます。このような、本来の客観的特性とは異なる知覚現象を「錯覚」と呼びます。錯覚は問題があるように見えますが、実際には日常生活を安定させ、環境にすぐ適応できるように脳内で構築される世界を助けています。
バーチャルリアリティ(VR)は、人間が感じる「リアリティ」とはなにかを探求する学問で、感覚・知覚や運動が関係する分野です。錯覚現象は、心理物理学では脳の情報処理の手掛かり、工学では効果的な情報提示の原理、芸術では世界の捉え方の表現手法として活用されています。そのため、錯覚をうまく利用することで、新しい情報提示方法やVR世界の構築方法ができると考えられます。メタバースのような複数のユーザーが交流する3Dバーチャル空間では、VR技術や錯覚技術を通じて人々が円滑にコミュニケーションすることで、新しい世界を切り開く助けとなると期待されています。
錯覚を利用して、触覚・力覚・重さ・粘性を提示する研究
前庭感覚、足底振動、歩行感覚、身体近傍空間を操作する研究
VR空間・アバタ・メタバースを教育や訓練に応用する研究
視覚障害・盲導犬・点字入力などを支援するインタフェース研究
遠隔臨場感、多感覚提示、超臨場感体験に関する研究
非対称振動によって、物体の重さを実際より重く/軽く感じさせる研究。
Keywords: Haptics / Weight perception / Asymmetric vibration
Publication: T. Amemiya, & T. Maeda, IEEE ToH 2008. / T. Amemiya, Proc. HCII, 2021.
牽引力錯覚と運動錯覚を組み合わせ、知覚される力の強度を高める研究。
Keywords: Haptics / Kinesthetic illusion / Pseudo-force
Publication: T. Noto, T. Nakamura, & T. Amemiya, IEEE ToH 2024 / 学術奨励賞 (受賞者:納藤)
非対称な回転加速度を用いて、手にトルク方向を感じさせる研究。
Keywords: Torque perception / Asymmetric rotation / Haptics
Publication: T. Amemiya, & H. Gomi, IEEE ToH 2013
カーソル操作と過渡振動を組み合わせ、疑似的な衝突感覚を提示する研究。
Keywords: Pseudo-haptics / Collision / Visuo-haptic interaction
Publication: 雨宮, 日本VR学会論文誌 2016
アバタの手が遅れて動くと、ねじられる方向の感じ方はどう変わるのか を調べた研究。
Keywords: Tactile motion / TMS / V5-hMT+
Publication: T. Amemiya, Scientific Reports, 2022. PDF
TMSを用いて、触覚運動方向の知覚に視覚野V5/hMT+が関与することを示した研究。
Keywords: Tactile motion / TMS / V5-hMT+
Publication: T. Amemiya*, B. Beck*, V. Walsh, H. Gomi, & P. Haggard, Scientific Reports, 2017.
乳様突起への骨伝導振動により、視覚誘導性の自己運動感覚を増強する研究。
Keywords: Vection / Bone-conducted vibration / Self-motion
Publication: T. Kondo, Y. Hirao, T. Narumi, & T. Amemiya, Scientific Reports, 2023. PDF
足裏への振動刺激により、VR空間での飛行・浮遊感覚を高める研究。
Keywords: VR flying / Foot-sole vibration / Floating sensation
Publication: 大倉, 松本, 鳴海, 葛岡, 雨宮, 日本VR学会論文誌, 2022. PDF
椅子の上下運動と足底振動を組み合わせ、座ったまま歩行感覚を生じさせる研究。
Keywords: Pseudo-walking / Passive motion / Foot vibration
Publication: T. Amemiya, M. Kitazaki, & Y. Ikei, IEEE ToH 2020 / T. Amemiya, NTT Technical Review, 2019.
足関節腱への電気刺激によって、身体の傾き感覚を生じさせる研究。
Keywords: Electrical stimulation / Tendon / Body tilt
Publication and Awards: N. Takahashi, T. Amemiya, T. Narumi, H. Kuzuoka, M. Hirose, & K. Aoyama, Frontiers in Virtual Reality, 2022. PDF / N. Takahashi, T. Amemiya, T. Narumi, H. Kuzuoka, M. Hirose, & K. Aoyama, In Proc. HCI International 2021. Best Paper Award
身体を大きく上下させずに、視覚・前庭・体性感覚の相互作用で起伏形状を知覚させる研究。
Keywords: Surface perception / Vestibular / Cross-modal interaction
Publication: 雨宮, 広田, 池井, 日本VR学会論文誌, 2016.
座面上の触仮現運動が、前進時の自己運動速度感を変化させることを示した研究。
Keywords: Tactile apparent motion / Vection / Self-motion
Publication: T. Amemiya, K. Hirota, & Y. Ikei, IEEE ToH ,2016. / 雨宮, 広田, 池井, 日本VR学会論文誌, 2013. 論文賞
VRChatやMozilla Hubsを用いた大学講義の実践から、ポストコロナ時代の遠隔講義のあり方を検討する研究。
Keywords: Metaverse / Online lecture / Social VR
Publication: 雨宮, 電子情報通信学会誌 (2023) / 雨宮, 映像情報メディア学会誌 2021.
遠隔講義における講師の見かけを変化させ、受講希望度や授業参加行動への影響を調べる研究。
Keywords: Avatar / Online class / Deepfake / Education
Publication and Awards: 雨宮, 青山, 伊藤, 日本VR学会論文誌, 2021 ラーニングイノベーショングランプリ2022 奨励賞
漫才の掛け合いをVRで体験し、身体性を伴うプレゼンテーション訓練に応用する研究。
Keywords: VR training / Communication / Performance
Publication: 宮本, 石田, 深谷, 谷川, 金井, 田中, 梁, 廣瀬, 雨宮, 日本VR学会論文誌 , 2024. PDF
接客・窓口対応などのサービススキルを、ソーシャルVR空間で訓練・評価する研究。
Keywords: VR training / Service skill / Social VR
Publication: 小柳, 伊藤, 青山, 雨宮. ヒューマンインタフェース学会誌, 2021.
スマートフォンの加速度センサを利用して,心肺蘇生法(CPR)における胸骨圧迫動作(いわゆる心臓マッサージ)のリズムと押し込み量を推定し,適切な情報を教示することで練習を行うためのシステムです.Android携帯端末に内蔵されたセンサ群によって胸骨圧迫動作のリズムや押し込み量を推定し,視聴覚・触覚的フィードバックを提示しました.また,適切な胸骨圧迫動作を教示する方法としてスマートフォンによる聴覚および触覚提示でリズムをフィードバックする手法の有効性について検証しました.
雨宮, 前田, "スマートフォンを用いた胸骨圧迫CPR動作の教示システムの開発と評価", 知能と情報(日本知能情報ファジィ学会誌)25(4), pp. 819-825, 2013.
狭窄、暗点、羞明など、さまざまな視覚障がいの見え方をブラシツールで描き、VR空間で体験・共有するための
オーサリングシステム。
Keywords: Low vision / VR / Accessibility
Publication: K. Maeda, K. Aoyama M.Watanabe, M. Hirose, K. Ito,& T. Amemiya, In Proc. HCII 2022, 2022.
VR空間で盲導犬との力覚的インタラクションを再現し、盲導犬への理解促進を目指す研究。
Keywords: VR guide dog / Accessibility / Haptic experience
Publication: 小山, 青山, 不二門,阿曽沼,渡邊, 雨宮. ヒューマンインタフェースシンポジウム, 2022. / 東大 淡青 Vol. 47, pp.12-13, Sep 2023.
筒型デバイスを用いて、立位や歩行中でも点字入力を可能にするモバイルテキスト入力インタフェース。
Keywords: Braille input / Mobile interface / Accessibility
Publication: 雨宮, 広田, 廣瀬, 情報処理学会論文誌, 2005. / T. Amemiya, K. Hirota, & M. Hirose, In Proc. of ICCHP 2004, 2004.
視聴覚障がい者のために、指点字や方位情報を触覚で伝えるウェアラブルインタフェース。
Keywords: Finger-Braille / Wearable haptics / Deaf-blind support
Publication and Awards: 雨宮, 広田, 廣瀬, 日本VR学会論文誌, 2004. 論文賞 / T. Amemiya, J. Yamashita, K. Hirota, & M. Hirose, , In Proc. of IEEE VR 2004, 2004.
頭部回転時にも正確な両眼視差を保ち、モーションブラーを低減する
立体視テレプレゼンスシステム。
Keywords: Telepresence / Stereo vision / 3D live viewing
Publication: T. Amemiya, K. Aoyama, & M. Hirose, Front. Virtual Real. 2021. PDF
両目位置に配置した2台の360度カメラにより、頭部運動中もブレにくい立体視ライブ映像を提示する研究。
Keywords: 360 camera / Telepresence / Stereo VR
Publication and Award: Y. Ikei, V. Yem, K. Tashiro, T. Fujie, T. Amemiya, & M. Kitazaki, IEEE VR 2019 / K. Tashiro, T. Fujie, Y. Ikei, T. Amemiya, K. Hirota, & M. Kitazaki, SIGGRAPH 2017. Innovative Tech受賞
五感への多感覚刺激によって、旅行やスポーツ体験を追体験するVRシステム。
Keywords: Multisensory VR / Ultra-reality / Travel experience
Publication and Award: K. Shimizu, ..., T. Amemiya, M. Sato, K. Hirota, & M. Kitazaki, In SIGGRAPH Asia 2018 Virtual & Augmented Reality. Best VR&AR Tech Award / Y. Ikei, K. Abe, K. Hirota, & T. Amemiya, In Proc. of VSMM 2012, Best Paper Award
歩行者の周囲を移動するアバタが歩行者の歩行速度に影響を与えるかを調べています.VR空間内の壁に投影されたアバタがヒト型であるかに着目し,形態的な側面(ヒトの形態が知覚可能か)に干渉せずに運動情報(局所的な個体の動きの速度)を取り出す事のできるモデルとして生態学的運動(バイオロジカルモーション)に着目し,各光点の位置を無作為に変えたスクランブルモーショ
ンと比較しました.
谷崎, 松本, 鳴海, 葛岡, 雨宮, "並走するバーチャルアバタの形態と運動によって生じる歩行速度変調", 日本VR学会論文誌 26(3), pp. 208-218, 2021. PDF
歩行者の周囲を歩くアバタが,その歩行者との関係性に応じて歩行速度と感覚にどう影響するかを調べています.高齢者に関する定型的な言葉(ステレオタイプ)とアバタの歩行動作の見た目を変更しながら,歩行速度の変化を調べ,ステレオタイプとアバタの歩行動作との相互作用を明らかにしました.
Y. Koseki, & T.Amemiya T "Being an older person: modulation of walking speed with geriatric walking motion avatars", Front. Virtual Real. 5:1363043, Apr 2024. PDF